Rogue
A Dexterous Expert in Stealth and Subterfuge
Rogues rely on cunning, stealth, and their foes’ vulnerabilities to get the upper hand in any situation. They have a knack for finding the solution to just about any problem. A few even learn magical tricks to supplement their other abilities. Many Rogues focus on stealth and deception, while others refine skills that help them in a dungeon environment, such as climbing, finding and disarming traps, and opening locks.
In combat, Rogues prioritize subtle strikes over brute strength. They would rather make one precise strike than wear an opponent down with a barrage of blows.
Some Rogues began their careers as criminals, while others used their cunning to fight crime. Whatever a Rogue’s relation to the law, no common criminal or officer of the law can match the subtle brilliance of the greatest Rogues.
| Core Rogue Traits | < |
|---|---|
| Primary Ability | Dexterity |
| Hit Dice Die | D8 per Rogue level |
| Saving Throws Proficiencies | Dexterity and Intelligence |
| Skill Proficiencies | Choose 4: Acrobatics, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Persuasion, Sleight of Hand, or Stealth |
| Weapon Proficiencies | Simple weapons and Martial weapons that have the Finesse or Light property |
| Tool Proficiencies | Thieves’ Tools |
| Armor Training | Light armor |
| Starting Equipment | Choose A or B: (A) Leather Armor, 2 Daggers, Shortsword, Shortbow, 20 Arrows, Quiver, Thieves’ Tools, Burglar’s Pack, and 8 GP; or (B) 100 GP |
Becoming a Rogue
Rogue – Level 1 Character
- Gain all the traits in the Core Rogue Traits table.
- Gain the Rogue’s Level 1 Features, which are listed in the Rogue Features table.
Rogue – Multiclass Entry
- Gain the following traits from the Core Rogue Traits table: Hit Point Die, Proficiency in one skill of your choice from the Rogue’s skill list , Proficiency with Thieves’ Tools, Training with Light Armor
- Gain the Rogue’s Level 1 Features, which are listed in the Rogue Features table.
Rogue Class Features
As a Rogue, you gain the following class features when you reach the specified Rogue levels. These features are listed in the Rogue Features table.
| Level | Proficiency Bonus | Class Features | Sneak Attack |
|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Expertise, Sneak Attack, Thieves' Cant, Weapon Mastery | 1d6 |
| 2 | +2 | Cunning Action | 1d6 |
| 3 | +2 | Rogue Subclass, Steady Aim | 2d6 |
| 4 | +2 | Ability Score Improvement | 2d6 |
| 5 | +3 | Cunning Strike, Uncanny Dodge | 3d6 |
| 6 | +3 | Expertise | 3d6 |
| 7 | +3 | Evasion, Reliable Talent | 4d6 |
| 8 | +3 | Ability Score Improvement | 4d6 |
| 9 | +4 | Subclass Feature | 5d6 |
| 10 | +4 | Improved Cunning Strike | 5d6 |
| 11 | +4 | Subclass Feature | 6d6 |
| 12 | +4 | Ability Score Improvement | 6d6 |
| 13 | +5 | Devious Strikes | 7d6 |
| 14 | +5 | Subclass Feature | 7d6 |
| 15 | +5 | Slippery Mind | 8d6 |
| 16 | +5 | Ability Score Improvement | 8d6 |
| 17 | +6 | Subclass Feature | 9d6 |
| 18 | +6 | Elusive | 9d6 |
| 19 | +6 | Ability Score Improvement | 10d6 |
| 20 | +6 | Stroke of Luck | 10d6 |
Level 1: Expertise
You gain Expertise in two of your skill proficiencies of your choice.
Sleight of Hand and Stealth are recommended if you have proficiency in them.
At Rogue level 6, you can choose two more skill proficiencies to gain Expertise in.
Level 1: Sneak Attack
You know how to strike subtly and exploit a foe's distraction. Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a Finesse or ranged weapon. You don’t need advantage if:
- At least one ally is within 5 feet of the target
- The ally isn’t incapacitated
- You don’t have disadvantage on the attack roll
The extra damage increases with Rogue level (see Sneak Attack column in the Rogue table).
Level 1: Thieves’ Cant
You picked up various languages in the communities where you plied your roguish talents. You know Thieves’ Cant and one other language of your choice, which you choose from the language tables in "Character Creation".
Level 1: Weapon Mastery
Your training allows you to use the mastery properties of two weapons of your choice that you’re proficient with (e.g., Daggers and Shortswords).
- Whenever you finish a Long Rest, you can change the kinds of weapons you chose. For example you could switch to using the mastery properties of Scimitars and Shortswords
Level 2: Cunning Action
Your quick thinking and agility allow you to move and act quickly. On your turn, you can take one of the following actions as a Bonus Action: Dash, Disengage, or Hide.
Level 3: Rogue Subclass
You gain a Rogue subclass of your choice. The Thief subclass is detailed after this class’s description. A subclass is a specialization that grants you features at certain Rogue levels. For the rest of your career, you gain each of your subclass’s features that are of your Rogue level or lower.
Level 3: Steady Aim
As a Bonus Action, you give yourself Advantage on your next attack roll on the current turn. You can use this feature only if you haven’t moved during this turn, and after you use it, your Speed is 0 until the end of the current turn.
Level 4: Ability Score Improvement
You gain the Ability Score Improvement feat (see "Feats") or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Rogue levels 8, 10, 12, and 16.
Level 5: Cunning Strike
You’ve developed cunning ways to use your Sneak Attack. When you deal Sneak Attack damage, you can add one of the following Cunning Strike effects. Each effect has a die cost, which is the number of Sneak Attack damage dice you must forgo to add the effect. You remove the die before rolling, and the effect occurs immediately after the attack’s damage is dealt. For example, if you add the Poison effect, remove 1d6 from the Sneak Attack’s damage before rolling.
- If a Cunning Strike effect requires a saving throw, the DC equals 8 plus your Dexterity modifier and Proficiency Bonus.
- Poison (Cost: 1d6). You add a toxin to your strike, forcing the target to make a Constitution saving throw. On a failed save, the target has the Poisoned condition for 1 minute. At the end of each of its turns, the Poisoned target repeats the save, ending the effect on itself on a success. To use this effect, you must have a Poisoner’s Kit on your person.
- Trip (Cost: 1d6). If the target is Large or smaller, it must succeed on a Dexterity saving throw or have the Prone condition.
- Withdraw (Cost: 1d6). Immediately after the attack, you move up to half your Speed without provoking Opportunity Attacks.
Level 5: Uncanny Dodge
When an attacker that you can see hits you with an attack roll, you can take a Reaction to halve the attack’s damage against you (round down).
Level 7: Evasion
You can nimbly dodge out of the way of certain dangers. When you’re subjected to an effect that allows you to make a Dexterity saving throw to take only half damage, you instead take no damage if you succeed on the saving throw and only half damage if you fail. You can’t use this feature if you have the Incapacitated condition.
Level 7: Reliable Talent
Whenever you make an ability check that uses one of your skill or tool proficiencies, you can treat a d20 roll of 9 or lower as a 10.
Level 11: Improved Cunning Strike
You can use up to two Cunning Strike effects when you deal Sneak Attack damage, paying the die cost for each effect.
Level 14: Devious Strikes
You’ve practiced new ways to use your Sneak Attack deviously. The following effects are now among your Cunning Strike options.
- Daze (Cost: 2d6). The target must succeed on a Constitution saving throw, or on its next turn, it can do only one of the following: move or take an action or a Bonus Action.
- Knock Out (Cost: 6d6). The target must succeed on a Constitution saving throw, or it has the Unconscious condition for 1 minute or until it takes any damage. The Unconscious target repeats the save at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
- Obscure (Cost: 3d6). The target must succeed on a Dexterity saving throw, or it has the Blinded condition until the end of its next turn.
Level 15: Slippery Mind
Your cunning mind is exceptionally difficult to control. You gain proficiency in Wisdom and Charisma saving throws.
Level 18: Elusive
You’re so evasive that attackers rarely gain the upper hand against you. No attack roll can have Advantage against you unless you have the Incapacitated condition.
Level 19: Epic Boon
You gain an Epic Boon feat (see "Feats") or another feat of your choice for which you qualify. Boon of the Night Spirit is recommended.
Level 20: Stroke of Luck
You have a marvelous knack for succeeding when you need to. If you fail a D20 Test, you can turn the roll into a 20.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a Short or Long Rest.
Rogue Subclasses
A Rogue subclass is a specialization that grants you features at certain Rouge levels, as specified in the subclass. You can choose from the following Rouge Subclasses:
Tolvaj (Rogue)
Egy ravasz szakértő a lopakodás és megtévesztés mesterségében
A tolvajok ravaszságukra, lopakodásukra és ellenfeleik gyenge pontjaira támaszkodnak, hogy fölénybe kerüljenek bármilyen helyzetben. Kiválóan találnak megoldást szinte bármilyen problémára, és néhányuk még mágikus trükköket is elsajátít, hogy kiegészítse képességeit. Sok tolvaj a lopakodásra és a megtévesztésre összpontosít, míg mások olyan készségeket fejlesztenek, amelyek a kazamaták világában hasznosak—mászás, csapdák felkutatása és hatástalanítása, zárak kinyitása.
Harcban a tolvajok a finom, pontos csapásokat részesítik előnyben a nyers erő helyett. Inkább egyetlen precíz ütést mérnek, mintsem hogy csapások tömegével fárasszák le ellenfelüket.
Egyes tolvajok bűnözőként kezdték, mások pedig éppen eszüket használták a bűn elleni harcra. Kapcsolatuk a törvénnyel változatos lehet, de akár bűnöző, akár igazságtevő, a legkiválóbb tolvajok ravaszságát sem közönséges bűnözők, sem törvény emberei nem tudják felülmúlni.
| Tolvaj Alapvető Jellemzői | < |
|---|---|
| Elsődleges Tulajdonság | Ügyesség |
| Életerő Kocka | D8 minden tolvaj szinten |
| Mentődobás Jártasságok | Ügyesség és Intelligencia |
| Képzettségek | Válassz 4-et: Akrobatika, Atletika, Megtévesztés, Észlelés (Insight), Megfélemlítés, Nyomozás, Figyelem (Perception), Meggyőzés, Zsebmetszés, Lopakodás |
| Fegyver Jártasságok | Egyszerű fegyverek és olyan Harci fegyverek, amelyek rendelkeznek a Finesse vagy Light tulajdonsággal |
| Eszköz Jártasságok | Tolvajszerszámok |
| Páncél Képzettség | Könnyű páncél |
| Kezdő Felszerelés | A vagy B csomag (lásd angol rész) |
Tolvajjá Válás
1. szintű Tolvaj
- Megkapod a Tolvaj Alapvető Jellemzői táblázat minden elemét.
- Megkapod a tolvaj 1. szintű képességeit.
Többosztályos Belépés
- Megkapod: Életerő Kocka, egy általad választott tolvaj képzettség, tolvajszerszám jártasság, könnyű páncél jártasság, valamint az 1. szintű képességeket.
Tolvaj Osztályképességek
| Szint | Jártasság Bónusz | Osztályképességek | Rejtett Támadás |
|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Jártasság (Expertise), Rejtett Támadás, Tolvajnyelv, Fegyvermesterség | 1d6 |
| 2 | +2 | Ravasz Akció | 1d6 |
| 3 | +2 | Tolvaj Alosztály, Biztos Célzás | 2d6 |
| 4 | +2 | Tulajdonságfejlesztés | 2d6 |
| 5 | +3 | Ravasz Csapás, Hihetetlen Kitérés | 3d6 |
| 6 | +3 | Jártasság | 3d6 |
| 7 | +3 | Kitérés, Megbízható Tehetség | 4d6 |
| 8 | +3 | Tulajdonságfejlesztés | 4d6 |
| 9 | +4 | Alosztály Képesség | 5d6 |
| 10 | +4 | Fejlett Ravasz Csapás | 5d6 |
| 11 | +4 | Alosztály Képesség | 6d6 |
| 12 | +4 | Tulajdonságfejlesztés | 6d6 |
| 13 | +5 | Álnok Csapások | 7d6 |
| 14 | +5 | Alosztály Képesség | 7d6 |
| 15 | +5 | Csúszós Elme | 8d6 |
| 16 | +5 | Tulajdonságfejlesztés | 8d6 |
| 17 | +6 | Alosztály Képesség | 9d6 |
| 18 | +6 | Megfoghatatlan | 9d6 |
| 19 | +6 | Tulajdonságfejlesztés | 10d6 |
| 20 | +6 | Szerencse Csapása | 10d6 |
1. Szint: Jártasság (Expertise)
Két általad ismert képzettségben Jártasságot szerzel (Sleight of Hand és Stealth ajánlott).
6. szinten további kettőt választhatsz.
1. Szint: Rejtett Támadás
Mesterien csapsz le, amikor az ellenfél figyelmetlen.
Körönként egyszer extra 1d6 sebzést okozhatsz, ha:
- Előnyöd van a támadódobásra, vagy
- egy szövetségesed 5 lábon belül van a célponttól, nem cselekvőképtelen, és nincs hátrányod a támadásra.
A sebzés nő szintenként.
1. Szint: Tolvajnyelv
Megtanulod a tolvajok titkos nyelvét és egy további nyelvet tetszés szerint.
1. Szint: Fegyvermesterség
Két fegyver mesteri tulajdonságát használhatod. Hosszú pihenő után cserélheted a választást.
2. Szint: Ravasz Akció
Bónusz Akcióként Dash, Disengage vagy Hide akciót hajthatsz végre.
3. Szint: Tolvaj Alosztály
Alosztályt választasz.
3. Szint: Biztos Célzás (Steady Aim)
Bónusz Akcióként előnyt adsz a következő támadásodra, ha ebben a körben még nem mozogtál. Aktiválás után a mozgásod 0 lesz a kör végéig.
4. Szint: Tulajdonságfejlesztés
Tulajdonságot növelő vagy egyéb képességet szerzel.
5. Szint: Ravasz Csapás (Cunning Strike)
A Rejtett Támadásod speciális hatásokat idézhet elő.
A hatás költsége: Sneak Attack dobókockák lemondása.
- Méreg (1d6): A célpontnak Konstitúció mentőt kell dobnia, sikertelen dobásnál 1 percig Poisoned.
- Földre rántás (1d6): A célpont (Large vagy kisebb) Dex mentőt dob vagy Prone lesz.
- Visszavonulás (1d6): A támadás után fél sebességgel mozoghatsz OA nélkül.
5. Szint: Hihetetlen Kitérés
Reakcióként megfelezheted az ellened irányuló találat sebzését.
7. Szint: Kitérés (Evasion)
Dex mentőnél siker esetén nem sebződsz, sikertelennél csak felet kapsz. Nem működik, ha cselekvőképtelen vagy.
7. Szint: Megbízható Tehetség
Ha képzettséghez vagy eszközhöz tartozó dobásnál 9-et vagy kevesebbet dobsz d20-on, úgy számít, mintha 10-et dobtál volna.
11. Szint: Fejlett Ravasz Csapás
Akár két külön Cunning Strike hatást is hozzáadhatsz, mindkettő költségét megfizetve.
14. Szint: Álnok Csapások
Új Cunning Strike lehetőségek:
- Kábítás (2d6): Con mentő—sikertelen esetén a célpont következő körében csak mozoghat, vagy akciót, vagy bónusz akciót tehet.
- Kiütés (6d6): Con mentő—sikertelen esetén a célpont Unconscious 1 percig vagy amíg sebzést kap.
- Elhomályosítás (3d6): Dex mentő—sikertelen esetén a cél Blinded a következő kör végéig.
15. Szint: Csúszós Elme
Bölcsesség és Karizma mentődobásokban is jártasságot szerzel.
18. Szint: Megfoghatatlan (Elusive)
Egy ellenfél sem kaphat előnyt ellened, kivéve ha cselekvőképtelen vagy.
19. Szint: Epikus Adomány
Epikus feat vagy más szabadon választható feat.
20. Szint: Szerencse Csapása
Ha elrontasz egy d20 próbát, 20-ra módosíthatod.
Egyszer használható, utána rövid vagy hosszú pihenő kell.
Tolvaj Alosztályok
- Arcane Trickster(Arcane Trickster)
- [Player Options/Classes/Rogue/Rogue_SubClasses/Assassin|Assassin]
- [Player Options/Classes/Rogue/Rogue_SubClasses/Soulknife|Soulknife]
- [Player Options/Classes/Rogue/Rogue_SubClasses/Thief|Thief]