Control Water
4th level Transmutation (Cleric, Druid, Wizard)
Casting Time: Action
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a mixture of water and dust)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Until the spell ends, you control any water inside an area you choose that is a Cube up to 100 feet on a side, using one of the following effects. As a Magic Action on your later turns, you can repeat the same effect or choose a different one.
Flood. You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes. Any Huge or smaller vehicles in the wave are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25-percent chance of capsizing.
The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts.
Part Water. You part water in the area and create a trench. The trench extends across the spell's area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored.
Redirect Flow. You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell's area, it resumes its flow based on the terrain. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect.
Whirlpool. You cause a whirlpool to form in the center of the area, which must be at least 50 feet square and 25 feet deep. The whirlpool lasts until you choose a different effect or the spell ends. The whirlpool is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall. Any creature in the water and within 25 feet of the whirlpool is pulled 10 feet toward it. When a creature enters the whirlpool for the first time on a turn or ends its turn there, it makes a Strength saving throw. On a failed save the creature takes 2d8 Bludgeoning damage. On a successful save the creature takes half as much damage. A creature can swim away from the whirlpool only if it first takes an action to pull away and succeeds on a Strength (Athletics) check against your spell save DC.
Víz Irányítása
4. szintű Átváltoztatás (Cleric, Druid, Wizard)
Varázslási Idő: Akció
Hatótáv: 300 láb
Összetevők: V, S, M (víz és por keveréke)
Időtartam: Koncentráció, legfeljebb 10 perc
Amíg a varázslat véget nem ér, irányítasz bármilyen vizet egy általad választott területen, amely legfeljebb 100 láb oldalhosszúságú Kocka, az alábbi hatások egyikével. Későbbi köreidben Mágikus Akcióként megismételheted ugyanazt a hatást, vagy választhatsz egy másikat.
Árvíz. A területen lévő összes állóvíz szintjét akár 20 lábbal is megemelheted. Ha egy nagy víztestben lévő területet választasz, ehelyett egy 20 láb magas hullámot hozol létre, amely a terület egyik oldaláról a másikra utazik, majd összeomlik. Bármely Hatalmas vagy kisebb járművet, amely a hullámban van, az a másik oldalra viszi. Bármely Hatalmas vagy kisebb jármű, amelyet a hullám eltalál, 25 százalék eséllyel felborul.
A vízszint emelt marad, amíg a varázslat véget nem ér, vagy más hatást nem választasz. Ha ez a hatás hullámot hozott létre, a hullám megismétlődik a következő köröd elején, amíg az árvíz hatás tart.
Víz Szétválasztása. Szétválasztod a vizet a területen, és árkot hozol létre. Az árok a varázslat területén húzódik, és a szétválasztott víz falat képez mindkét oldalon. Az árok addig marad, amíg a varázslat véget nem ér, vagy más hatást nem választasz. A víz ezután lassan feltölti az árkot a következő kör folyamán, amíg a normál vízszint vissza nem áll.
Áramlás Átirányítása. A területen áramló vizet az általad választott irányba mozgatod, még akkor is, ha a víznek akadályokon, falakon vagy más valószínűtlen irányokba kell folynia. A területen lévő víz az általad irányított módon mozog, de amint túljut a varázslat területén, a terep alapján folytatja áramlását. A víz addig mozog az általad választott irányba, amíg a varázslat véget nem ér, vagy más hatást nem választasz.
Örvény. Örvényt hozol létre a terület közepén, amelynek legalább 50 láb négyzet alakúnak és 25 láb mélynek kell lennie. Az örvény addig tart, amíg más hatást nem választasz, vagy a varázslat véget nem ér. Az örvény 5 láb széles az alján, legfeljebb 50 láb széles a tetején, és 25 láb magas. Bármely lény a vízben és az örvénytől 25 lábon belül 10 lábbal húzódik felé. Amikor egy lény először lép be az örvénybe egy körben, vagy ott fejezi be a körét, Erő mentődobást tesz. Sikertelen mentődobás esetén a lény 2d8 Tompa sebzést szenved. Sikeres mentődobás esetén a lény feleannyi sebzést szenved. Egy lény csak akkor tud elúszni az örvénytől, ha először cselekszik, hogy elhúzza magát, és sikeresen teljesít egy Erő (Atlétika) próbát a varázslat mentődobás DC-je ellen.