Fighter

A Master of All Arms and Armor

Fighters rule many battlefields. Questing knights, royal champions, elite soldiers, and hardened mercenaries—as Fighters, they all share an unparalleled prowess with weapons and armor. And they are well acquainted with death, both meting it out and defying it.

Fighters master various weapon techniques, and a well-equipped Fighter always has the right tool at hand for any combat situation. Likewise, a Fighter is adept with every form of armor. Beyond that basic degree of familiarity, each Fighter specializes in certain styles of combat. Some concentrate on archery, some on fighting with two weapons at once, and some on augmenting their martial skills with magic. This combination of broad ability and extensive specialization makes Fighters superior combatants.

Core Fighter Traits <
Primary Ability Strength and Dexterity
Hit Dice Die D10 per Fighter level
Saving Throws Proficiencies Strength and Constitution
Skill Proficiencies Choose 2: Acrobatics, Animal Handling, Athletics, History, Insight, Intimidation, Persuasion, Perception, or Survival
Weapon Proficiencies Simple and Martial weapons
Tool Proficiencies None
Armor Training Light, Medium, and Heavy armor and Shields
Starting Equipment Choose A, B, or C: (A) Chain Mail, Greatsword, Flail, 8 Javelins, Dungeoneer’s Pack, and 4 GP; (B) Studded Leather Armor, Scimitar, Shortsword, Longbow, 20 Arrows, Quiver, Dungeoneer’s Pack, and 11 GP; or (C) 155 GP

Becoming a Fighter

As a Level 1 Fighter
As a Multiclass Fighter

Fighter Class Features

As a Fighter, you gain the following class features when you reach the specified Fighter levels. These features are listed on the Fighter Features table.

Level Proficiency Bonus Class Features Second Wind Weapon Mastery
1 +2 Fighting Style, Second Wind, Weapon Mastery 2 3
2 +2 Action Surge (one use), Tactical Mind 2 3
3 +2 Fighter Subclass 2 3
4 +2 Ability Score Improvement 3 4
5 +3 Extra Attack, Tactical Shift 3 4
6 +3 Ability Score Improvement 3 4
7 +3 Subclass feature 3 4
8 +3 Ability Score Improvement 3 4
9 +4 Indomitable (one use), Tactical Master 3 4
10 +4 Subclass feature 4 5
11 +4 Two Extra Attacks 4 5
12 +4 Ability Score Improvement 4 5
13 +5 Indomitable (two uses), Studied Attacks 4 5
14 +5 Ability Score Improvement 4 5
15 +5 Subclass feature 4 5
16 +5 Ability Score Improvement 4 6
17 +6 Action Surge (two uses), Indomitable (three uses) 4 6
18 +6 Subclass feature 4 6
19 +6 Epic Boon 4 6
20 +6 Three Extra Attacks 4 6

Level 1: Fighting Style

You have honed your martial prowess and gain a Fighting Style feat of your choice (see “Feats”). Defense is recommended.

Whenever you gain a Fighter level, you can replace the feat you chose with a different Fighting Style feat.


Level 1: Second Wind

You have a limited well of physical and mental stamina that you can draw on. As a Bonus Action, you can use it to regain Hit Points equal to 1d10 plus your Fighter level.

You can use this feature twice. You regain one expended use when you finish a Short Rest, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.

When you reach certain Fighter levels, you gain more uses of this feature, as shown in the Second Wind column of the Fighter Features table.


Level 1: Weapon Mastery

Your training with weapons allows you to use the mastery properties of three kinds of Simple or Martial weapons of your choice. Whenever you finish a Long Rest, you can practice weapon drills and change one of those weapon choices.

When you reach certain Fighter levels, you gain the ability to use the mastery properties of more kinds of weapons, as shown in the Weapon Mastery column of the Fighter Features table.


Level 2: Action Surge

You can push yourself beyond your normal limits for a moment. On your turn, you can take one additional action, except the Magic action.

Once you use this feature, you can’t do so again until you finish a Short or Long Rest. Starting at level 17, you can use it twice before a rest but only once on a turn.


Level 2: Tactical Mind

You have a mind for tactics on and off the battlefield. When you fail an ability check, you can expend a use of your Second Wind to push yourself toward success. Rather than regaining Hit Points, you roll 1d10 and add the number rolled to the ability check, potentially turning it into a success. If the check still fails, this use of Second Wind isn’t expended.


Level 3: Fighter Subclass

You gain a Fighter subclass of your choice. The Champion subclass is detailed after this class’s description. A subclass is a specialization that grants you features at certain Fighter levels. For the rest of your career, you gain each of your subclass’s features that are of your Fighter level or lower.


Level 4: Ability Score Improvement

You gain the Ability Score Improvement feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. You gain this feature again at Fighter levels 6, 8, 12, 14, and 16.


Level 5: Extra Attack

You can attack twice instead of once whenever you take the Attack action on your turn.


Level 5: Tactical Shift

Whenever you activate your Second Wind with a Bonus Action, you can move up to half your Speed without provoking Opportunity Attacks.


Level 9: Indomitable

If you fail a saving throw, you can reroll it with a bonus equal to your Fighter level. You must use the new roll, and you can’t use this feature again until you finish a Long Rest.

You can use this feature twice before a Long Rest starting at level 13 and three times before a Long Rest starting at level 17.


Level 9: Tactical Master

When you attack with a weapon whose mastery property you can use, you can replace that property with the Push, Sap, or Slow property for that attack.


Level 11: Two Extra Attacks

You can attack three times instead of once whenever you take the Attack action on your turn.


Level 13: Studied Attacks

You study your opponents and learn from each attack you make. If you make an attack roll against a creature and miss, you have Advantage on your next attack roll against that creature before the end of your next turn.


Level 19: Epic Boon

You gain an Epic Boon feat (see “Feats”) or another feat of your choice for which you qualify. Boon of Combat Prowess is recommended.


Level 20: Three Extra Attacks

You can attack four times instead of once whenever you take the Attack action on your turn.

Fighter Subclasses

A Fighter subclass is a specialization that grants you features at certain Fighter levels, as specified in the subclass. The following subclasses will be available:


Harcos (Fighter)

A Fegyverek és Páncélok Mestere

A harcosok uralják a csatamezőket. Kóbor lovagok, királyi bajnokok, elit katonák vagy edzett zsoldosok—mind osztoznak a fegyverek és páncélok páratlan mesterségében. Jól ismerik a halált is: mind a kiosztását, mind a túlélését.

A harcosok számos fegyvertechnikát elsajátítanak, és egy jól felszerelt harcosnak mindig van megfelelő eszköze bármely harci helyzetben. A páncél minden formáját is magabiztosan viselik. Ezen túl minden harcos egy adott harci stílusra szakosodik: némelyek az íjászatban jeleskednek, mások két fegyverrel küzdenek, vagy épp mágiával erősítik harci tudásukat. Ez az általános jártasság és mély specializáció kombinációja teszi a harcosokat kiemelkedő harcosokká.

Harcos Alapvető Tulajdonságai <
Elsődleges Tulajdonság Erő és Ügyesség
Életerő Kocka D10 minden Harcos szint után
Mentődobás Jártasságok Erő és Állóképesség
Képzettségek Válassz 2-t: Akrobatika, Állatismeret, Atletika, Történelem, Észlelés (Insight), Megfélemlítés, Meggyőzés, Figyelem (Perception) vagy Túlélés
Fegyver Jártasságok Egyszerű és Harci (Martial) fegyverek
Eszköz Jártasság Nincs
Páncél Jártasság Könnyű, Közepes és Nehéz páncél, valamint Pajzsok
Kezdő Felszerelés A, B vagy C csomag (lásd az angol részben)

Harcossá Válás

1. Szintű Harcosként
Többosztályú Harcosként

Harcos Osztályképességek

A Harcos a megadott szinteken az alábbi képességeket szerzi meg.

Szint Jártasság Bónusz Osztályképességek Második Szél Fegyvermesterség
1 +2 Harci Stílus, Második Szél, Fegyvermesterség 2 3
2 +2 Cselekvéssereg (egyszer), Taktikai Elme 2 3
3 +2 Harcos Alosztály 2 3
4 +2 Tulajdonságfejlesztés 3 4
5 +3 Extra Támadás, Taktikai Elmozdulás 3 4
6 +3 Tulajdonságfejlesztés 3 4
7 +3 Alosztály Képesség 3 4
8 +3 Tulajdonságfejlesztés 3 4
9 +4 Megszeghetetlen (egyszer), Taktikai Mester 3 4
10 +4 Alosztály Képesség 4 5
11 +4 Két Extra Támadás 4 5
12 +4 Tulajdonságfejlesztés 4 5
13 +5 Megszeghetetlen (kétszer), Tanult Támadások 4 5
14 +5 Tulajdonságfejlesztés 4 5
15 +5 Alosztály Képesség 4 5
16 +5 Tulajdonságfejlesztés 4 6
17 +6 Cselekvéssereg (kétszer), Megszeghetetlen (háromszor) 4 6
18 +6 Alosztály Képesség 4 6
19 +6 Epikus Adomány 4 6
20 +6 Három Extra Támadás 4 6

1. Szint: Harci Stílus

Megszerzed egy választott Harci Stílus képességét (lásd: Képességek). Ajánlott: Defense.

Szintlépéskor kicserélheted egy másik Harci Stílusra.


1. Szint: Második Szél (Second Wind)

Fizikai és mentális tartalékaidra támaszkodhatsz. Bónusz Akcióként 1d10 + Harcos szintednyi ÉP-t gyógyítasz.

Kétszer használhatod. Rövid Pihenő után 1 használat, Hosszú Pihenő után mind visszatér.

Magasabb szinteken több használatot kapsz.


1. Szint: Fegyvermesterség

Három egyszerű vagy harci fegyver mesteri tulajdonságát használhatod. Hosszú Pihenőkor gyakorlással egy választást lecserélhetsz.

Magasabb szinteken több fegyvermesterséget használsz.


2. Szint: Cselekvéssereg (Action Surge)

Túlléped a normál határaidat. A körödben egy extra akciót kapsz (kivéve: Mágia akció).

Használat után Rövid vagy Hosszú Pihenő szükséges. 17. szinten már kétszer használhatod, de körönként legfeljebb egyszer.


2. Szint: Taktikai Elme

Taktikus gondolkodásod van. Ha elrontasz egy képességpróbát, elköthetsz egy Második Szél használatot, hogy +1d10-et hozzáadj a dobáshoz. Ha még így is elbukod, nem fogy el a Második Szél.


3. Szint: Harcos Alosztály

Választasz egy harcos alosztályt. Az alábbiak állnak rendelkezésre:


4. Szint: Tulajdonságfejlesztés

Tulajdonságfejlesztést vagy más képességet kapsz.


5. Szint: Extra Támadás

Körönként két támadást tehetsz az Akciódból.


5. Szint: Taktikai Elmozdulás

Amikor Bónusz Akcióként aktiválod a Második Szelet, fél sebességeddel elmozdulhatsz, anélkül hogy lehetőségi támadást provokálnál.


9. Szint: Megszeghetetlen (Indomitable)

Ha elrontasz egy mentődobást, újradobhatod, + Harcos szinted bónusszal. Az új eredményt kell használni. Hosszú Pihenőig nem használhatod újra.

  1. szinten kétszer, 17. szinten háromszor használhatod két Hosszú Pihenő között.

9. Szint: Taktikai Mester

Ha egy olyan fegyverrel támadsz, amelynek a mesteri tulajdonságát használhatod, lecserélheted azt Push, Sap vagy Slow tulajdonságra az adott támadásra.


11. Szint: Két Extra Támadás

Most már háromszor támadhatsz egyetlen Támadás akcióval.


13. Szint: Tanult Támadások

Ha egy kreatúra ellen támadsz és elvéted, a következő támadásodra Előnyöd lesz ellene a következő köröd végéig.


19. Szint: Epikus Adomány

Epikus Adományt vagy más képességet szerezhetsz (ajánlott: Boon of Combat Prowess).


20. Szint: Három Extra Támadás

Most már négyszer támadhatsz egyetlen Támadás akcióval.

Harcos Alosztályok

A következő harcos alosztályok érhetők el: